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ハッシュ関数とMACハッシュ関数バースデイ・パラドックス マークル・ダムガード変換 SHA-1 SHA-1の局所衝突 SHA-xの動向 MACハッシュ関数 → MAC HMAC 疑似ランダム関数 ハッシュ関数とMAC ハッシュ関数 任意の長さの文字列をある固定長の文字列に(不可逆に)圧縮する関数をハッシュ関数という。 H {0,1}* → {0,1}k ただし、暗号技術では、ハッシュ関数Hに対し以下の安全性条件を要求する。 原像困難性 与えられた文字列 y に対し、その原像 x 、すなわち H(x) = y となる x を求めることは計算量的に困難である。 第2原像困難性 与えられた文字列 x に対し、その第2原像 x 、すなわち H(x ) = H(x)となる、 x とは異なる x を求めることは計算量的に困難である。 衝突困難性 衝突ペア (x, x )、すなわち H(x) = H(x )となる、異なる x と x のペアを求めることは計算量的に困難である。 バースデイ・パラドックス N個のボールが袋に入っている。各ボールはh個の色のどれかに塗られている。色の分布に偏りはない。 この袋に同じ色のボールが2個以上入っている確率はどの程度だろうか? ボールのペアの総数は N(N-1)/2で、N2程度。 ランダムなペアが同じ色である確率は、1 / h. よって、袋に同じ色のボールが2個以上入っている確率は、 N2 / h 程度。N が h1/2 程度以上になると無視できない。 nビット出力のハッシュ関数について、 2n/2程度のランダム文字列のハッシュ値を計算すると、ほぼ確実に衝突ペアがみつかる。 つまり、nビット出力のハッシュ関数の衝突困難性は高々 n/2 ビットである。 マークル・ダムガード変換 固定長入力の 圧縮関数 h {0,1}2l → {0,1}l を以下のように繰り返し用いて、ハッシュ関数 H を構成する方法をマークル・ダムガード変換という: マークル・ダムガード変換 入力: x (ただし、 x ∈ {0,1}*, L = |x| 2l) B = [L/l] (x1, x2, ・・・, xB) = x xB+1 = L z0 = 0l for i ∈ [1..(B+1)] zi = h(zi-1 || xi) return zB+1. 圧縮関数Fが衝突困難性をもつならば、それをマークル・ダムガード変換して得られるハッシュ関数Hも衝突困難性をもつ。 SHA-1 160ビット出力ハッシュ関数 SHA-1 {0,1}* → {0,1}160 は、圧縮関数 F {0,1}160 x {0,1}512 → {0,1}160 F(w, x) = F0(w, x) + w をマークル・ダムガード変換して得られる。( + は32ビットブロックごとの算術加算) 圧縮関数F0 入力: w = (a,b,c,d,e), x = (x0,...,x15) ※ 「鍵スケジュール」 i ∈ [16..79] xi = ROTL1(xi-3 xi-8 xi-14 xi-16) ※ SHA-0 では ROTL1 がなかった。 i ∈ [1..4] j ∈ [0..19] t = ROTL5(a) + fi(b,c,d) + e + x20(i-1)+j + ki ※ kiはある定数。 e = d, d = c, c = ROTL30(b), b = a, a = t return (a,b,c,d,e). 圧縮関数 F0 が各段で用いる撹拌関数 fi は、 f1(b, c, d) = if b then c else d f2(b, c, d) = b c d f3(b, c, d) = (b AND c) OR (c and d) OR (d and b) ※ majority f4(b, c, d) = b c d. 基本は、5ブランチのFeistel構造。 撹拌関数にコストをかけない。その代わり、ラウンド数を多くする。 メッセージは「部分鍵」に相当。しかし、「鍵スケジュール」部は単純。大丈夫か? SHA-1の局所衝突 ↑ 第5回ISS スクエア水平ワークショップ(2008/12/19, 情報セキュリティ大学院大学) 廣瀬勝一「ハッシュ関数の標準化と最新動向」より抜粋させて頂きました。 関連鍵攻撃の発見という形で、ブロック暗号へも波及。歴史は繰り返す。 SHA-xの動向 1995年 - SHA-1 (FIPS 180-1、NIST) 2002年 - SHA-256/384/512 (FIPS 180-2、NIST) 2005年 - SHA-1に衝突攻撃 2007年 - Cryptographic Hash Competition(NIST)→ SHA-3(2012) 2012年 - SHA-3 に Keccak が選定 MAC 関数 M {0,1}n {0,1}* → {0,1}n が MAC(メッセージ認証コード)であるとは、 k を知っていたら、どんな m についても t = Hk(m) を容易に計算できる。 k を知らなかったら、t*=Hk(m*) となるペア (m*, t*) は計算できない。 ことをいう。 ただし、 各メッセージの長さは任意。 2番目の条件で、攻撃者はオラクルからメッセージとMACのペア (mi,ti)を適応的に複数入手できるとする。もちろん、m* ≠ mi でなければならない。 ハッシュ関数 → MAC Hをハッシュ関数とする。 単に、 関数 m H(k || m) を(鍵kのメッセージmに関する)MACとして用いると安全でない。 Hが圧縮関数 F からマークル・ダムガード変換で作られているとする。(簡単のため、鍵の長さはブロック長に等しいとする。) x1 を任意に選び、オラクルに問い合わせ、h = F(F(k, IV), x1) を得る。 x2 を任意に選び、h = F(h, x2) を計算し、((x1,x2), h ) を出力。 つまり、 ハッシュ値 h が、関数Hの計算状態を保存していて、攻撃者に計算の再開を許してしまう。 HMAC HMACは、ハッシュ関数 H {0,1}* → {0,1}n からMACを安全に構成する方法。 HMACk1, k2(m) = H(k1 || H(k2 || m)) ハッシュ関数 H が衝突困難で、関数 m H(k2 || m) が固定長メッセージについて安全なMACであるならば、HMACは安全なMACとなる。 実際にSSLで用いるときは、 k1 = k opad k2 = k ipad としている。 opad、ipad はある文字列。 関連鍵攻撃は大丈夫? 疑似ランダム関数 ランダム関数と計算量的に識別できない関数を疑似ランダム関数と呼ぶ。 SSLでは、ハッシュ関数は疑似ランダム関数としても使われている。より具体的には、マスター秘密から一連の鍵を構成するのに用いられる(鍵導出関数)。 鍵ブロック = MD5(Smaster || SHA1("A" || Spre || Rserver || Rclient)) || MD5(Smaster || SHA1("BB" || Spre || Rserver || Rclient)) || MD5(Smaster || SHA1("CC" || Spre || Rserver || Rclient)) || ・・・ ハッシュ関数は仕事が多くて、たいへんである。 上へ
https://w.atwiki.jp/mono-series16/pages/12.html
mono-seriesも4回目を迎えました。 基本路線は変わりませんが、さらなる発展のため、細部を若干変更する予定です。 下記はまだ検討段階ではありますが、現時点での予定を発表いたします。変更の可能性がありますので、あらかじめご了承ください。 地域開催、日程 前回は「札幌・仙台・名古屋・大阪」と「福岡」は諸事情につき別日程で行いました。その結果、4地区の参加者の方には緘口令を敷く形となりご迷惑をおかけしました。今回は基本、地方開催はすべて同じ日程で行います。 形式(3.形式) ただし、「より多くの問題を出す」「同じ形式を続けることによる飽きの防止」のために、各セットの前半15分・15問を「全員が最後まで聞く、自信がある方だけが立つ」ボードクイズに変更します。後半30分・20問は従来通りの早立ちです。 「ペーパー100問、ボード+早立ち6セット」は変えません。 問題(4.問題) 問題提出について、今回も「1~9問」から受け付けます。ただし、問題Bスタッフ以上の扱いになり参加費・問題集の点で得点が得られるのは10問以上提出した方になりますので、予めご了承ください。 前回は約600問×2と、大量の余り問題が発生しました。一方でジャンルや問題傾向の幅を広げると、使用問題の2.5倍以上の問題を集める必要があると考えています。双方を両立させるため、「まず10-20問集めた後、集まった問題のジャンルバランスを明示した上で、場合によっては追加募集する(個人の上限は計30問)」形をとりました。 組織運営 「メインスタッフ」制については継続しました……が、ほとんど機能しませんでした……。 特に主宰の心理的負担が大きかった「両チームの問題を一人で担当する」ことについては、片方のチームの問題チーフをどなたかにお願いしたいところでした。結局両方主宰が担当しましたが、Zチームについては高橋さんの助力を得ることでかなり負担減になりました。 トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1728.html
■公式ブログの 記事 より転載 【喪流】 新規でターゲットコンボを2つ追加しました。 TC1がしゃがみ弱キック→しゃがみ中キック TC2が遠/近立ち強パンチの1撃目→遠/近立ち中キックとなります。 それぞれの中キックにはキャンセルがかかるので、 必殺技につなげてよりダメージを狙って下さい! 遠/近立ち弱パンチの攻撃判定発生期間の肘から先の喰らい判定をカットし、 潰されにくくしました。 しゃがみ中パンチの攻撃判定発生が以前より早くなり、 遠/近立ち弱パンチやしゃがみ弱パンチから目押しで繋がるようになりました。 しゃがみ中パンチにはキャンセルがかかるので、 ここから百連勾を繋げるのがヒット時ガード時に関わらずベターでしょう。 遠/近立ち強キックのリーチを少し伸ばしました。 足首から先は喰らい判定がまったく無いので 牽制や他技のフォローに置いておくと効果的かもしれません。 死点穴の攻撃判定を下方向に拡大し、スカリにくくしました。 【忌流】 啼牙の突進速度を早くしました。以前よりも当てやすくなっています。 【その他】 後方ダッシュの無敵が切れた直後を空中状態に設定しました。 【総評】 元については最も多くの声をいただき、 こちらも期待に沿えるように調整を繰り返しました。 結果的に弱化点は一切無く、確実に強化されたキャラクターになりました。 今回の目玉はなんと言っても喪流の新TC。始動技がどちらもかなり強力で、 ヒット後の見返りも非常に高いので、一気にキャラとしての性能が上がったと思います。 今回の調整で、 スパIVでのテクニックにプラスアルファする形で戦い方が格段に広がりました。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:調整お疲れ様です! 元について数点ほどお聞きしたいです!! 1、忌流の通常技に調整は入っていないのか? 2、蛇穿をガードされた時の不利フレームは変わっていないのか? 3、死点穴の調整は攻撃判定のみなのか? 特に死点穴の調整が気になります・・・ ・空中ロックなし ・ダメージのほとんどがリカバリアブルダメージ ・リーチ短い ・相手体力が少なくないとKOできない と、現状お世辞にも使えるとは言えない性能です。 死点穴についてはたくさん要望があったと思うのですが、 見直していただけなかったのでしょうか? 元に限らず、使えないウルコンの見直しを是非!! 投稿者 元一筋 A:忌流の通常技は、一部の技について喰らい判定を小さくするなど、 使い勝手が向上する細かい調整が入っています。 また、蛇穿をガードされた時の不利フレームに変更はありません。 死点穴については攻撃判定の上下拡大のみとなります。
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MacOSでext4やext2,3にフォーマットする(mkfsのインストール) ここを編集
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調整内容 調整内容 近距離立ち弱K必殺技・EXセービング・EXレッドセービング・スーパーコンボでキャンセル可能に しゃがみ弱Kヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+5F」に 遠距離立ち中Pやられ判定を若干拡大 攻撃判定発生の1F前にやられ判定が前方に出るように 近距離立ち中K硬直を「15F」⇒「10F」に ヒット時の硬直差を「±0F」⇒「+5F」に ガード時の硬直差を「+4」⇒「+5F」に 遠距離立ち中Kヒット時の硬直差を「-7F」⇒「-3F」に ガード時の硬直差を「-10F」→「-7F」に 斜めジャンプ強Pやられ判定を若干拡大 弱スクリューパイルドライバー投げ間合いを「1.75」⇒「1.70」に 弱バニシングフラット攻撃発生を「11F」⇒「8F」に ヒット時の硬直差を「-3F」⇒「-2F」に 中バニシングフラット攻撃発生を「13F」⇒「11F」に ヒット時の硬直差を「-8F」⇒「-6F」に 強バニシングフラット攻撃発生を「16F」⇒「14F」に ガード時の硬直差を「-9F」⇒「-7F」 ファイナルアトミックバスター投げ間合いを拡大し「中スクリューパイルドライバー」と同程度に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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調整方向 通常技 特殊技 必殺 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 通常技 近中Pの発生7F→5F 硬直差はガード0F→2F ヒット3F→5Fに 遠中Kの判定が強化された 持続が1F増えた 屈中Kの持続が増えたが、全体硬直も1F増えた 屈強Pの発生11F→10F 硬直1F増えた ただしソニック→セビキャンダッシュ屈強Pがどこからでも繋がるという事は無い 垂直、後方J強Pが前方J強Pと同じに 前方J強Pの持続が2F→4Fに 特殊技 鷹爪脚:脚を伸ばした瞬間しか攻撃判定がなくなり出しながら飛び込む使い方ができなくなった 判定が前も後も小さくなったようでくらい判定の小さい一部のキャラに登り中段として機能しない、画面端で踏んでいる時相手が少し前進するとあたらない 画面端百裂脚追撃時に3回ヒットさせられないキャラがいる 特にガイ、キャミィは1発目を当てるのも難しい 天魔空刃脚:相手のガード、ヒット硬直が物凄く短くなり相当深くめり込ませないとコンボに行けない 通常サイズのキャラに頂点でガードさせると-2F以上 三角跳び:25F目から行動可能→27F目に 必殺 ソニックブーム:硬直が1F減った EXソニックブーム:硬直が3F減った 百裂脚:攻撃力(気絶値)弱110→120(200→100)、中110→130(200→150)、強120→150(変更なし) スーパーコンボ 丹田ストーム:空中追撃判定が増え画面端で百裂脚から繋がる。 しかし最後の爆発が起きないキャラが多く爆発しても当たらない事も カス当たりした時に1ヒットして落とす事は減った フィニッシュ時の硬直が5F減った 攻撃力が360→320 ウルトラコンボ 丹田ストリーム:発生10F→11F、完全無敵23F→12F 硬直が10F増えた 攻撃力340→380 ヒット後25F目からまた無敵になる(?) これにより弾速の遅い飛び道具にしか弾抜けとして機能しなくなった ガードさせた後の押し返し距離も激減 丹田タイフーン:発生10F→11F 完全無敵88F→12F(13F~88Fまで飛び道具無敵) 硬直が8F減った これによりほとんどのキャラに削り殺しが出来なくなった その他 体力800、気絶値900に ただし体力が50以下残って生き残る事はほぼ無い ■公式ブログの 記事 より転載 ※過去に事実と異なる情報も記載されていた事もあるので鵜呑みにしないように 【通常技】 前ジャンプ強パンチの攻撃判定持続が以前の倍になり、飛び込みで当てやすくなりました。 遠立ち中キックの攻撃判定持続がわずかに伸び、 脚を伸ばしたときの喰らい判定も横に小さくなった為、 牽制として少し使いやすくなりました。 近立ち中パンチの攻撃判定発生が早くなったことで全体フレームが減り、 ヒット時の有利フレームも増えたことで、以前よりかなり性能が上がりました。 しゃがみ強パンチの攻撃判定発生が少し早くなり、 しゃがみ中キックの攻撃判定持続がわずかに伸びました。 垂直ジャンプ強パンチと後ジャンプ強パンチの攻撃動作が 前ジャンプ強パンチと同じものになりました。 【特殊技】 天魔空刃脚がヒットした時の相手のけぞり時間、 ガードされた時の相手ガード持続時間を短くし、攻めの継続をやや難しくしました。 鷹爪脚の攻撃判定持続時間を3段とも短くしました。 連続ヒットさせるタイミングが以前と変わっています。 【必殺技】 ソニックブームの硬直を1F減らし、EXソニックブームの硬直を3F減らしました。 通常攻撃→ソニックブーム(EXソニックブーム) →EXセービングアタック→前方ダッシュからの各種コンボは結構強力です。 百裂脚のダメージを上方調整し、スタン値を下方調整しました。 【スーパーコンボ】 丹田ストーム発動時の無敵時間がのび、空中追撃判定を増やしました。 【ウルトラコンボ】 丹田タイフーンの硬直が以前より短くなりました。 完全無敵を発動から12Fまでとし、 それ以降は攻撃判定持続まで弾無敵のみとしました。 丹田ストリームのダメージを上方調整し、硬直時間を延ばしました。 【その他】 体力値が800に、気絶値が900に上方調整されました。 【総評】 スパIV AE版としての調整を行うにあたり、 どうしても闘い方に影響の出る部分へ調整が入る事になりました。 一見弱体化していますが、強化点も色々とありますので、 スパIV AEならではの闘いを研究してください! ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:セスの調整について質問があります。 スーパーコンボに空中追撃判定を増やしたとありますが、 昇龍拳で対空をした後などに拾えるということでしょうか? 現在でも屈大pから入りますが、あれとは別? それともう1つ。 最終ロケテストの段階では天魔空刃脚の発生が早くなっていたみたいですけれど、 結局変わらないのでしょうか? 以上の2つです。お答え頂ければ幸いです。よろしくお願いします。 投稿者 揚羽 A:丹田ストームに空中追撃判定が増えたことによって、 百裂脚からもコンボにすることが可能なっています! 天魔空刃脚については発生が早くなるなどの違いは無く、 家庭用と同じものとなっています。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/modeldefight/pages/18.html
6H 博麗霊夢の技の火力を全体的に低下。 博麗霊夢の通常投げ前を投げた瞬間にダメージが入らない特殊な投げに変更。 博麗霊夢の強太極珠(空中も)の出始めにあった長めの全身無敵を削除。 5H 博麗霊夢のしゃがみ行動全て(しゃがみ移行、しゃがみ待機、しゃがみやられ弱強、しゃがみガード弱強、しゃがみ攻撃弱強)を作り直して、座高が高くなるように修正。 博麗霊夢に実験的に導入していたニュートラルガードを廃止。 4H 博麗霊夢の必殺技削り率を50%から0%に。 博霊霊夢の夢想転生を5秒から4秒に。 博麗霊夢の時間経過で実体力が減るのとともに青ゲージも同量減るように。 博麗霊夢の太極珠の後隙を微増加。 博麗霊夢の青ゲージ溜め速度調整。 博麗霊夢の青ゲージ溜め中は実体力が減らないように修正。 3H OPデモを更に改修。 ハッカドール2号の固有技地上のクールタイムを無しに戻した(0H以前)。 ハッカドール2号の固有技地上でのデメリットの実体力減少を10から5に、青ゲージの減少を0から5に変更。 ハッカドール2号のハピネスチャージの飛び上がる前を打撃無敵に変更。 2H OPデモを、ゲーム設定固定の注意を促すためのものに変更。 キズナアイの「見えてますかー!?」の上球が着地後に地面を這っている時の下段判定球の空中判定を削除。 (要するに地面を這っている球を、着地硬直のないジャンプ着地で踏んだ場合、地上ガードが間にあうようになった) ヴィエンヌの固有技地上で永久コンボが出来ていた問題を、固有技地上の前後隙を増加させて修正。 ヴィエンヌの固有技地上の球の軌道が間違っていたのを修正、球の存在時間を増加、ヴィエンヌ本体が攻撃を食らうと球が消えるように修正。 ヴィエンヌの青ゲージ溜めを遅く。 ヴィエンヌの超必殺技の後、超必殺技の青ゲージ奪いの変数が他の技にも適用されていたバグを修正。 ヴィエンヌの超必殺技の後隙増加。 博麗霊夢の地上ダッシュ→ジャンプ弱で永久コンボが出来ていたのを、ジャンプ弱の発生を遅くして修正。 博麗霊夢の固有技空中を隠し技を利用して低空で出し続けることで永久コンボが出来ていたのを、固有技空中の着地硬直を大きくして修正。 1H 中ジャンプ廃止。 Steamなどのアップデートで毎回ボタン配置を変更させないために、ゲーム本体にgame.iniを同梱していなかったが、同梱しないと新規参入プレイヤーのデフォルトが2ラウンド60秒などになる弊害が出るので、同梱するように変更。 アップデートのたびにデフォルト以外のボタン配置の場合は、ボタン配置を変更する必要があるようになった。 ヒットストップを3フレームずつ増加。 旧 →新 ガード弱3→6 ガード強7→10 ヒット弱5→8 ヒット強9→12 全キャラで固有技を「地上立ち」と「空中」で出せるように変更、新技追加。(以下追記あり。) 全キャラのCPUの動きを精査。 全キャラの前方特殊行動(例:ダッシュ)や当身などで、被ダメージ率を大きくしていた仕様を廃止。 一部飛び道具で残像が出るバグを修正。 一部超必殺技のフィニッシュで星取り関係のバグが出るのを修正。 一部飛び道具で1Pと2Pの色を変えて見えやすいように。 一部キャラの空中やられ後の無敵が想定より長かった不具合を修正。 Tuneちゃんに固有技空中を追加。 ハッカドール2号に固有技空中を追加。 ハッカドール2号の固有技地上を、固有技成功後に1.5秒間隔を空けないと連続で出せないように調整。 あいえるたんの削り率を20から40に増加。 あいえるたんのジャンプ弱を固有技空中に変更。ジャンプ弱を新規に追加。 キズナアイに固有技空中を追加。 ミライアカリの固有技地上としゃがみ強を交換。 固有技地上のアッパーの発生速度を強化。 ミライアカリに固有技空中を追加。 ヴィエンヌの青ゲージ実体力変換速度と青ゲージ溜め速度を強化。 ヴィエンヌの当身の後隙を減少。 ヴィエンヌの旧隠し技を固有技地上に。隠し技を新規に追加。 ヴィエンヌの固有技空中を、強判定から弱判定にして、発生を早く、中段属性から上段属性に変更。 電脳少女シロのコンボ補正を10から5に変更。 博麗霊夢に固有技地上を追加。 博麗霊夢の固有技空中の着地隙を減少。 博麗霊夢の削り率を20から50に増加。 博麗霊夢の実体力の時間毎減少量を100フレームずつ1ドットから50フレームずつ1ドットに。 博麗霊夢の2Pカラーを見えやすいように。 0H 博麗霊夢完成。 全体の、飛び道具ヒット以外の垂直吹き飛びにヒットストップがなかった問題を修正 電脳少女シロのイルカ横とイルカ上のヒットガード時の跳ね返り着地後が完全に硬直0だったのを、10Fあるように修正。 ジャンプ弱強の動作中だけ投げやられ判定がデカかったのを修正。 18G ハッカドール2号のWikiが完成したため、Wikiに合わせてゲームの方を調整。 青ゲージ溜めの予備動作を14→16、に終了動作を6→12に。 ジャンプ移行フレームを3種類すべてのジャンプで5増加。 バックステップの足元無敵を強化。 立ち強とジャンプ強の火力が少し高めだったのを若干下方修正。 固有技で実体力が10減るように。 ドロップキックの火力を若干下方修正。 通常スプラッシュスターとEXスプラッシュスターで投げ間合いが違っていたのを、通常の方に統一。 17G 電脳少女シロで、イルカ上のみで大ダメージお手玉コンボが出来ていたため、イルカ上の削減値を+3に修正。 電脳少女シロにコンボ補正を導入。1コンボにつき10%ずつ与ダメージが減少していく。 電脳少女シロの攻撃ヒットガード時に移動技でキャンセルできる技において、攻撃持続終了後もキャンセル可能となっていた不具合を修正。 電脳少女シロで飛び道具イルカを消費した後の回収を、空中でも出来ていた場合がある問題を修正。 ミライアカリの火力不足解消のため、試験的に削りダメージ率20→35%に。 16G 電脳少女シロが完全に完成。 電脳少女シロが空中で投げられにくかった問題を、ハッカドール2号の空中投げの判定強化で修正。 15G 電脳少女シロのボイスを半分ほど付与。 Ver13Gへのアップデート時の削減値の仕様変更の影響で、ヴィエンヌの前斜め下弱のみで画面端お手玉できるようになっていた永久を削除。 14G Wikiに合わせて共通操作方法の文言を微修正。 ハッカドール2号の固有技を連続で出すとハッカドール2号自身が消失する重大なバグを修正。 Tuneちゃんの技で弱と強で火力が同じだったものを、弱を下方修正。 Tuneちゃんの調整ミスで、立ち強から波動弱が繋がらなくなっていたので、立ち強がヒットガード時の後隙を2F短縮。 13G シロの攻撃に削減値を設定。ジャンプ弱とイルカ上で+1、ジャンプ強とイルカ横で+2、EXや着地でリセット。空中で削減値が6以上になると強制ダウン。 これに伴い、以前あった、同じ属性の攻撃を連続で当てると強制ダウンする、は一部廃止。 シロのCPU戦を完備。 シロの地上通常攻撃の前後スキを見直して大幅に増加。 12G シロの永久を無くすために、同じ属性の攻撃を連続で当てると、強制ダウンになるように、擬似的に削減値を設置。 下溜め上方向技が画面左端だと、左壁に密着している相手もめくれる状態だったのを修正。 Tuneちゃんの固有球の前スキを2F増加。 キズナアイの横球の前スキを2F増加。 球のガード時に、ヒット音も鳴っていたバグを修正。 ミライアカリの下下弱強の飛び道具の判定が、星球の落ちる際にも当たり判定があったのを削除。 11G 電脳少女シロのボイスとCPU戦の進行以外完成。 軽微なバグを修正。 10G キズナアイの上球の前後スキを微増加。キズナアイが攻撃をくらうと球が消えるように仕様変更。 バグで球ヒット時の音が小さくなっていたのを修正。 ハッカドール2号、固有技を地上の相手を吸い寄せるダメージ無しの特殊技に変更。 9G キズナアイ、勘違いで飛び道具以外の必殺技打撃技の青ゲージ削りを0にしていたのを修正。 ヴィエンヌ、ジャンプ弱のあとスキ減少、固有技の突進速度微上昇。 8G 電脳少女シロをFantiaのみ先行公開で、製作途中段階のプレイアブルキャラクターに。 キズナアイの上球の前後スキを大幅に減少。 7G Tuneちゃんの波動強中段から超必殺技はつながるが波動弱の膝は繋がらないように。波動の威力減少。 波動弱の膝から膝は繋がらないようにスキ微増加。 竜巻の発生スキと後スキ微増加。 ハッカドール2号の固有技から攻撃判定削除。前後スキ微増加。 必殺技地上コマンド投げの弱強の発生を僅かに速く。 6G あいえるたんの飛び道具ガードエフェクトがバグっていたのを修正。飛び道具持続時間を10→6秒に。あいえるたん側がダメージを受けると設置が無くなるように。 5G あいえるたんの固有技を持続設置飛び道具として使いやすいように。見えない飛び道具の影を表示するように。 キズナアイの、空中上上弱の膝部分のやられ判定がなかった不具合を修正。空中上上弱がダウン状態の相手に当たらないように。空中上上弱の後スキ微増加。 4G 中ジャンプで青ゲージ30、ふっとばし攻撃で青ゲージ30、実体力30回復するようにシステム変更 あいえるたんの火力を全体的に1.5倍程度に。 歩く速度微上昇、固有ボタン設置飛び道具の判定がおかしかったのを修正 しゃがみくらいとしゃがみガードの硬直を2F減少 キズナアイ、全体の火力微減、空中上上弱のあとスキ減少。 ミライアカリ、波動コマンド技の突進力減少、波動3段目強の発生を遅く、波動3段目のあとスキを大きく。 3G キズナアイの(空中)横球と上球の前後スキを減少。 小足のモーションを変更して、リーチを短く、連打できるように。 わっきゅうの発生を1Fに戻す。 ミライアカリの強派生3段目裏周りを低速化。 2G 6キャラ版Wikiを制作するために、最終調整版を整え中。 ハッカドール2号、上半身やられを他キャラと統一。 あいえるたん、タメ時間を60→40Fに。超必殺技を15×2から20×2ダメージに。 固有技の設置を見えないように、強喰らい判定になるように。 キズナアイ、屈弱を近距離限定なら連続技になるように調整。わっきゅうを小技からコンボになるように発生速く6→3Fに。 立ち強を発生速く、後スキ大きく。 ミライアカリ、波動派生3段目強をどこから出しても背後密着で出るように修正。 ヴィエンヌ、弱連打と強連打共に上段に。弱連打は横に広いがダウンを奪えず、強連打は横に狭いがダウンを奪えるようにして差別化。 立ち強を中段に。前斜め弱の攻撃判定を弱体化、やられ判定拡大。 1G Tuneちゃんの屈弱の発生を10Fに。 強昇竜の発生を遅く、小技から繋がらないように。 強竜巻の足元無敵を無しに、頭無敵に(弱竜巻の足元無敵あり、頭無敵なしと、対に) ヴィエンヌの弱連打を中段に。弱連打強連打から画面中央立ち喰らいでは超必殺技につながらないように、連打の後スキ増加。 通常攻撃の火力アップ。 0G 電脳少女シロ製作開始。まだプレイは出来ず。 Tuneちゃんの屈弱の発生を7から8Fに。 ヴィエンヌの固有ボタンドリルキックの発生を10F遅く、発生前空中軌道緩和。 ドリルの攻撃を中段強攻撃判定に、連続ヒット連続ガードならないように調整。 当身の発生を0Fに。 29F キズナアイのやられボイスをフルボイスに。迫真のボイスをお楽しみください。 28F あいえるたんのしゃがみ強喰らいが他キャラより2F長かったバグを修正。 喰らいFとガードFはほぼ全キャラ共通の仕様です。 ヒット弱立ち:-27 ヒット弱しゃがみ:-30 ヒット強立ち:-46 ヒット強しゃがみ:-49 上半身やられ:-35移動終わり-11(2号は-35移動終わり-14) ガード弱立ち-20 ガード弱しゃがみ:-24 ガード強立ち:-36 ガード強しゃがみ:-40 27F 著作権についてのテキストに、ヴィエンヌの声優さまの「綿引舞」様を表記。 ハッカドール2号の、ドロップキックの後スキのモーションの、見た目のグラフィックとやられ判定がズレていたのを修正(上に10ドット拡大) 26F ヴィエンヌの超必殺技で飛び道具を抜けられていたのを修正、やられ判定拡大(もともと完全に無敵が無しの想定で作っていた) ヴィエンヌの超必殺技の後スキを大幅に増加 ヴィエンヌの青ゲージタメ速度低下。 大会に向けて、エディタで中を見たり、いじれないように変更。 25F ヴィエンヌボイスも含めて全て完成。 あいえるたんの固有ボタン技を設置型飛び道具に。 24F ヴィエンヌ、通常攻撃のやられ判定拡大、攻撃判定縮小 ほぼ全ての技の火力低下と前後スキ増加 ジャンプ弱のめくり判定削除、高度制限緩和 固有技の全体モーションをヴィエンヌ側の手前にズラした。 ヴィエンヌの1Pモード完成。 CPU微調整。 23F ヴィエンヌのボイス以外完成。本格的に調整開始、ここをヴィエンヌの0に。 22F ヴィエンヌ。ボイスと、やられ・攻撃判定以外完成 キズナアイの上投げ球の前後スキ少なく 21F ヴィエンヌちょっとだけ使えるように 20F いっぱい変更した 19F キズナアイ:通常技消費したのに空中で球打ててたバグ修正 あいたんボールシュートの後スキ増加 立ち強が下の方まで攻撃判定があったのを縮小、発生遅く 屈弱がとりあえず擦っとけばいい、6HITする見栄えの悪い、テンポを削ぐ技だったので、相手屈状態ヒットには連続ヒットに、立ちには連続ヒットにならないように修正。屈弱威力4から3に。 わっきゅう威力80から60に。見てからギリギリガードが間に合う1F技だったのを、そこから5F遅く。 ハッカドール2号:ハートキャッチ後のスキ減少 ミライアカリ:ダッシュAタックルを当てて五分から微有利に。やられ判定減少。 ジャンプ強のやられ判定減少 18F キズナアイの空中玉関連の無敵バグ修正、星ゲージ空で空中EXで無敵になるバグ修正、通常攻撃消費したのに空中EX出せていたバグ修正。 背景TrainW削除、代わりにTrainDark色追加 17F キズナアイが空中で横玉を出せるように あいえるたんの攻撃力全体的にダウン。タメ時間40から60Fに変更
https://w.atwiki.jp/oxon/pages/77.html
KeyRemap4MacBook URL http //mac.pqrs.org/~tekezo/macosx/keyremap4macbook/index.html.ja 説明 キーボードの入力結果を入れ替える 金額 無料 対応 Mac OS X 10.4.x、10.5.xのPowerPC及びIntel搭載Mac 機能紹介 ユーザが打鍵したキーボード入力を、他の結果に置換してくれる機能拡張である。例えばEnterキーを押したらCommandキーを押したのと同様の結果を得たい場合などに便利である。また、Carbon?アプリケーションでもCtrl + Pのような組み合わせで↑キーと同様の結果を得たい場合などに使用することも出来る。 Emacs modeを使用した場合の具体例 Safariでウェブページを閲覧中に、画面のスクロールをCtrl + NやCtrl + Pで行うことができる。 Finder?をカラム表示にした場合、階層構造の移動をCtrl + N/P/F/Bで行うことができる。 Last Updated 2008-04-11
https://w.atwiki.jp/sakatuku2010/pages/28.html
新要素/改良点 ・欧州3大リーグが追加 ・新モードの追加 (ワールドチャレンジ、日本代表チャレンジ) ・通信要素の大幅強化 (レギュレーション自由設定、Wi-Fi1マッチ、Wi-Fiランキング、すれ違い、等) ・ボタン操作に完全対応 ・監督雇用システム新設 ・選手のパラメーターが数値で確認可能に ・選手総数2000→4000人、レアに加えエクストラVer新設 ・ユニフォームにスポンサーロゴ追加 ・ユニフォームを途中で変更可能 劣化点 ・リーグ戦のH Aなし、現実の半分の試合数に ・希望小売価格UP その他の注目点、懸念点 ・秘書が選手と同サイズにミニチュア化、契約料25億円の高額秘書あり ・トレードによる再留学ボーナス消滅 留学の廃止や仕様大幅変更も? ・査定問題(OB無双、ジーコ>トルシエ、岡崎☆3、等) ・保有枠上限99人変わらず
https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/156.html
詳しくは移植版MF2公式 原作との違い50へ 一部発売前の放送、発売後の各種報告からも参照 移植版でのバグ、不自然な挙動(PS版から修正されていないものも含む) 【PS版からのバグと不自然な挙動】 ラッキー種の技「呪じゅつ」で相手をK.Oすると、相手が立ったままになるバグ 対戦モードで連続してバトルを行い、前試合で「必死」が発動していた場合、リマッチ後に必死の文字がずっと表示されるバグ カウレア火山の進入できる壁 ナイトン種の超必殺技の超ナイトニングが雪山で覚えられる 修行で月を跨ぐと月初めに効果があるアイテム(ふたごの水さしなど)の効果が出ない(アイテムはファームにある→ファームに居ない修行時には効果が無いという仕様?なお1では効果があった) ガリのかけらとタウルスの角がヨイモンにのみ、ジョーカーのかけらがワルモンにのみしか効果を発揮しない アルテミス像はふたごの水差しと違い効果は強化されていない 【移植版からのバグと不自然な挙動】 バトル中に技を出した時にカメラアングルがおかしくなるバグ(条件不明、複数種族のいくつかの技で確認) 二大陸対抗戦に出てくる全モンスターのかしこさと丈夫さの値をそのまま入れ替えてしまったため、値の正しかったであろうキッチュ(ピクシー)、ゴーラ(ヘンガー)、ゴーラル(ヘンガー)の能力に違和感が出ている 対戦時に、一部モンスターの体型による見た目の変化がないように見える ヒノトリの体色がPS版よりかなり暗い ディスクナイトンが冬眠している際に対戦データを読み込むとエラーが出る 修正された移植版独自の不具合 + 現在の状況との混同防止のため、折り畳みにて記載 ダメージが999を遥かに超えた時に逆にダメージが下がる(威力67以上の技でクリティカルが出た際に発生する?)→モンスター甲子園(公式大会)は修正版で進行、後程一般配信版でも不具合修正の予定有りとのこと 10/23にiOS・Android・Switch版全てにおいて修正された。 対戦モードでデンネンをエントリーすると、デンネンの画像がPS版のまま 10/23にiOS・Android・Switch版全てにおいて修正された。 戦闘時のダメージ計算の際に防御側のステータスでダメージが一切減らない 元は丈夫さに加えちから技ならちから、かしこさ技ならかしこさのステータスでダメージが減っていた。修正前は自分も相手も容易に大ダメージを出すことができ、丈夫さが(技修得や合体相性以外に)意味のないステータスに。9/23にiOS・Android・Switch版全てにおいて修正された。 大会終了後のステータス成長を2度以上行った場合、成長するステータスが必ず1度目と同じになる 回避方法 ゲーム自体を再起動するか、もしく電源を落とす。メモリをクリアすることによって一回だけ戻る。ロードだと残ってしまい固定化される。9/23にiOS・Android・Switch版全てにおいて修正された。 万能のり売却時の不具合 売却値が1なので、所持金が1-9の時にエサ選択画面に行くと詰む現象を誘発する。9/23にiOS・Android・Switch版全てにおいて修正された。 育成・システム 【トレーニング・修行】 重トレ・プールの適性に関しての問題を修正。ライフ、丈夫さの適性が入れ替わって計算されていたバグが修正された。 修行時の消費寿命が減少。(体調値による寿命減少計算が最終週分のみ二重に行われていたものの修正) 【アイテム】 ソンナ・バナナの効果修正。寿命が増減しなくなり、疲労やストレスが減少するように。(①甘え+10 恐れ+10 ストレス-10 体型-1 ②甘え+10 恐れ-10 ストレス-5 疲労-15or-16 ③甘え-10 恐れ-10 疲労-28以上 体型+1) ふたごの水さしの効果修正。ストレス減少効果が強化された。(最低でも所持数×1は減る。)元も致命的な状態ならストレスも減り、恐れ度上昇効果共に重複はしていた。 カクテルグミ、フルーツグミの効果が修正。元はヨイワル上限近くでは上がりきらない不具合があったため、その修正と思われる。 万能のりが売却可能になった。入手にかしこさが300以上必要になった?(要検証)入手時は売却不可になっているが、工房でダックンを解禁することで改めて売却可能になる。売却可能になった万能のりは冒険でアイテムがいっぱいになった時に捨てる事も可能。売却しても2個目以降のガァー人形を完成させる事が可能。 複数同時購入の実装。購入選択後、「これでいいかい?」の画面で左右を入力して個数を選択できる。 冒険で得られるアイテムが一部異なる。種族開放等の重要アイテムの場所は変わってないようだが(要検証)、トーレス山脈で夏美草、カウレア火山のワル限定アイテムが激ヨイで出る等を確認。一部変更がある模様。 【イベント関係】 キングラウーの出現条件が修正。条件を満たしてからはいつでも会えるようになった。 殿堂が3体埋まってる時に新たに殿堂入りする際に発生していた不具合の修正。 不思議な種が貰えない不具合の修正。 コルトのピークと2回に渡る寿命警告が2体目以降でも行われるように変更。 バーゲンセールのチラシがまったくこなくなる問題の修正(20/10/23のアップデートにて)。 【システム】 1625年以上プレイしても不具合が起きないように修正。 おねだりの我慢(いわゆる要求なしおねだり)は廃止。要求なしおねだりのような画面にはなるが、ストレスは増えていない模様。 体型の変化(ガリやデブ)がグラフィックに反映されるように。変化しない種族もいるとの事。 一部演出の早送り実装。具体的にはトレーニング、修行、大会のバトル以外の演出、冒険時の探索に対して適用される。 【移植版独自のシステム等】 オープニングムービーのスキップがSwitch版は元のスタートボタン相当の+でなく、元の×ボタン相当のBボタンとなっている。 サウンドがリマスターアレンジされた。原曲に切り替えることはできない。 タイトル画面にBGMが追加された。 ポケットステーションのアルバイトをゲーム内に実装。 モンスター再生時に「円盤石」を消費するようになった。「円盤石」は最初に100個持っており、デイリーボーナスなどで貰える。 セーブ枠は初期は2+オートセーブ。以降は課金で購入できる。 モンスター再生の仕様がデータベース再生になったため、状況を再現できず再生バグ・命名バグが事実上修正された。 バトル時 CPUモンスターが「底力」、「逆上」を発動するように変更。 「余裕」状態の時に被ダメージが増加するように修正。発動中は本来の設定どおり被ダメージ2倍になった。 コロペンドラ種限定の「団結」においてガッツ回復速度が下がっていた不具合を修正し、ガッツ回復速度が上がるようになった。 オート操作時のAIの修正、積極的に攻撃を仕掛けるようになった。自身のガッツ40未満かつ相手の意味不明無しでも攻撃するようにもなっている。 二大陸対抗戦のFIMBA側のモンスターのステータス修正。FIMBA側の全モンスターのかしこさと丈夫さが入れ替えられた。 ダメージ計算は能力値が参照されるようになった。今まではレベルで計算されていたため、ライフ以外の最高値も950→999に変更。この関係で回避と丈夫さはステータス自体を両方999にしていても、体型値が丁度0でないと計算上は最高値ではなくなった。 種族 ヴァージアハピのG回復速度の修正。元は1だったガッツ回復速度が計算上正しい12となった。 チャッキーの名称変更。海外版と同じラッキーへ(商標がらみの理由)。 チャッキー種のレアモンのデンネンの色が変更された(同じく商標がらみだと思われる) ガリの魔人ナックルが修行で修得可能に修正。本来の想定であろうナックルの使い込みも条件かは不明。合体時の継承もおそらく修正されていると思われる。 チャッキーのソニックブームが修行で修得可能に修正。元はメインすり替え合体以外では設定ミスにより覚えることができなかった。 バジャールの技修得修正。この項目のみ「いっぱい」扱いで、スクリーンショットでは1・2フックを使用している。同じく修得不可能だったターンストレート、バロストレートも正規の使い込みルートで修得可能になった。修得はいずれも2回目まで砂漠、最後が火山で、右ジャブ(初期技)50回でストレート→ストレート50回でターンストレート→ターンストレート50回でバロストレート使い込み技修得能力条件満たしてフック→フック50回で1・2フック→1・2フック50回でコンボフック※元と違いコンボフックの要使い込み技が右ジャブではなく1・2フック50回に変更されている点に注意。 ヒノトリの火炎連砲の修得。元は育てられるヒノトリ種が全て初期ヨイワル90で、変動が±100のためワルにならず、ワル技のこちらは修得不可。移植版では一部の円盤石産のヒノトリが善悪値「ヨイ」=「ワル」になれる、ノラモンの「フェニックス」が激ワルなので、こちらで覚えることができ、合体で継承できる。 バジャールのパーク時での体形が崩れる問題を修正。 修行地選択時のカムイの手配書がシロの画像だった問題を修正(20/10/23のアップデートにて)。 プロトメサイアーが正式に追加実装された。PS版ではバグで石版再生時にフリーズし、ベスト版では石版再生不可で一切育てる事ができなかった。レア度はSだがレアモンではなく、通常種なので合体で作りだす事もできる。図鑑ナンバーが71のためヒューイ以降はナンバーがズレる事になった。 ノラモン専用モンスターとレジェンド杯出場のシロモッチー、シロゾーが育成可能となった。解禁条件は「ノラモンの種族解放条件を満たしている事」と「勝敗問わず対象のモンスターカードを取得する事」の二つを満たすと育成可能になる。 モンスターの能力の修正。上記サイトのコルトコメントは「目に見えない才能の変化が多いかも」「寿命の伸びたレアモンも」とのこと。移植版では円盤石再生に、PS版の各種限定レアモン(*1)を含めた、すべてのレアモンに高い初期値、400近い寿命の強力な個体が追加。そちらと適性の修正が確認された種族は特殊個体まとめを参照。 PS版にも存在するレアモンを再生した場合、移植版ではモデルとなったモンスターのG回復速度の数値に変更。ジャンヌ適性のカスミ(移植版G10、PS版G7)など。 レアモン以外にもステータスが特殊な個体が多数追加された→特殊個体まとめゲーム内のSランク、及び二大陸対抗戦のS、Aランクモンスターモチーフ、初期値がゾロ目、語呂合わせで低い代わりに非常に長寿など、強力な個体も存在する。 注意点 初代MF移植版とおそらく同じ仕様になると思われる点 オンラインのマッチングについて マッチングはパラメーターの合計値が近いモンスターとマッチングするようになっている。 そのためALL999(合計5994)が多く登録されたとしても、パラメータ差があるマッチングは行われない。 オートセーブについて オートセーブは現在セーブしているデータに自動的にセーブするわけではなく、オートセーブ枠にセーブされる。セーブ枠は最初3つあり、1枠がオートセーブ枠になっている。 オートセーブのタイミングは、モンスターの再生・合体・冬眠・復活・削除、ファームでの週経過やアイテムの使用・購入・売却など。 ノラモン、シロゾー、シロモッチーについて 再生条件と詳細な再生データはこちらのページから→ノラモン(移植版) 初期ステータス合計がノラモンは1200以上、シロゾーとシロモッチーは1500、どれか1つ300以上のステータスを持つ 寿命は340~380の範囲で成長タイプは現在のところ晩成しか発見されていない 超必殺技、上位の要使い込み技、派生専用技など、初期追加技を覚えている ノラモンのヨイワルはワルか激ワルで再生される